Cree su propia encuesta de comentarios de usuarios
INFORMÁTICA EDUCATIVA II
viernes, 3 de junio de 2016
jueves, 2 de junio de 2016
10. Herramientas y recursos digitales
Algunas herramientas digitales que te pueden servir para diseñar recursos digitales
SurveyMonkey
Es un empresa de Estados Unidos que le permite a los usuarios la creación de encuestas en línea
Educaplay
Es una plataforma que permite crear actividades educativas multimedia con un resultado atractivo y profesional, como mapas, adivinanzas, crucigramas, diálogos dictados, ordenar letras y palabras, relacionar, sopa de letras y test.
SurveyMonkey
Es un empresa de Estados Unidos que le permite a los usuarios la creación de encuestas en línea
Edilim
Es un software para crear materiales educativos, especialmente ejercicios aplicables a la docencia y accesibles en forma web.
Es una plataforma que permite crear actividades educativas multimedia con un resultado atractivo y profesional, como mapas, adivinanzas, crucigramas, diálogos dictados, ordenar letras y palabras, relacionar, sopa de letras y test.
Youblisher
Es una aplicación web que nos ayudará convertir nuestros archivos PDF en auténticas revistas y libros virtuales, haciendo más atractiva y divertida la lectura.
9. Los códigos QR
¿Qué son los códigos QR?
Son un tipo de códigos de barras bidimensionales, la información está codificada dentro de un cuadrado, permitiendo almacenar gran cantidad de información alfanumérica.
Estos códigos son fácilmente identificables por su forma cuadrada y por los tres cuadros ubicados en las esquinas superiores e inferior izquierda.
Son un tipo de códigos de barras bidimensionales, la información está codificada dentro de un cuadrado, permitiendo almacenar gran cantidad de información alfanumérica.
Estos códigos son fácilmente identificables por su forma cuadrada y por los tres cuadros ubicados en las esquinas superiores e inferior izquierda.
Para qué sirve un código QR?
Aunque el desarrollo inicial de los códigos QR tenía como objetivo principal su utilización en la industria de la automoción, hoy por hoy la posibilidad de leer códigos QR desde teléfonos y dispositivos móviles permite el uso de Qr Codes en un sinfín de aplicaciones completamente a las originales.
Qué puede contener un código QR?
Un código QR es una manera fácil y sencilla de interactuar con un dispositivo móvil y permitir realizar acciones automáticamente con el terminal como por ejemplo:
- Abrir la URL de una página web o perfil social
- Leer un texto
- Enviar un Email
- Enviar un SMS
- Realizar una llamada telefónica
- Guardar un evento en la agenda
- Ubicar una posición geográfica en un google maps.
sábado, 21 de mayo de 2016
8. Las Historietas
LAS HISTORIETAS
¿Qué es?
La historieta gráfica o cómic consiste en la narración de una historia a través de una sucesión de ilustraciones que se complementan con un texto escrito .También hay historietas mudas, sin texto.
Características
Es de carácter narrativo, considerando que: tiene la presencia de un narrador como emisor o relator de la historia; y evidencia el tiempo y la secuencia, enmarcada en viñetas.
Está representada en un lenguaje visual y verbal, teniendo en cuenta que usa imágenes y que puede o no aparecer en ella un mensaje verbal.
Cumple con la finalidad de entretener, considerando es de tipo distractiva y que debe ser de una sana diversión para quiénes la lee
Elementos
· Viñeta, es el espacio en el que se colocan a los personajes de nuestra historieta, generalmente es un recuadro. Es la unidad mínima y básica de una historieta que representa un momento de la historia
· Dibujo, representa el ambiente donde se desarrolla la historia (escenario) así como a los personajes. Van dentro de la viñeta.
· Globos o bocadillos, es el espacio donde se escribe lo que dicen o piensan los personajes de la historieta. Tiene dos partes: globo y rabillo (que señala al personaje que habla).
· Cartelas, es aquello que dice el narrador y que apoya al desarrollo de la historia. Este texto va escrito en un recuadro rectangular en la parte superior de la viñeta.
· Onomatopeya, es la representación del sonido. Puede estar dentro o fuera del globo. Las más usadas son: plop (caída), zzzz (dormido), crash (choque o romper algo), splash (algo cae en el agua), entre otros.
¿Qué se debe tener en cuenta a la hora de elaborar una historieta?
· Elige el argumento o tema del cual vas a hablar
· Haz un listado de los personajes que van a participar.
· Describe el escenario.
· Divide el argumento en partes (cada una de ellas estará representada en una viñeta).
· Elige los elementos que vas a usar en cada viñeta (cartelas, onomatopeyas, globos, etc.)
· Elabora tu guión. (Información tomada del siguiente enlace http://creacionliteraria.net/2012/03/qu-es-la-historieta/
Para diseñar una historieta se puede utilizar pixton
![](https://wiki.itap.purdue.edu/download/attachments/13338990/Pixton-Logo.jpg?version=2&modificationDate=1270824028000&api=v2)
En el siguiente enlace encontrarás un ejemplo de ello: https://Pixton.com/es/:sg3mazrh
7. Informe de lectura resumen horizon y Proyecto Tuning
INFORME DE LECTURA: RESUMEN HORIZON Y PROYECTO TUNING
El resumen Horizon es un informe presentado por INTEF, en donde se identifica y describe las seis tecnologías que tendrán un impacto significativo en la educación superior en los próximos cinco años (2016-2020). Adicional a lo anterior, también se presenta un análisis de las seis tendencias claves y desafíos significativos en la educación superior y su impacto en el ámbito educativo, teniendo en cuenta tres plazos de adopción: corto, mediano y largo plazo.
Entre las tecnologías, tendencias y desafíos de corto, mediano y largo plazo se puede mencionar:
Corto plazo
* Tecnologías:
* Tendencias:
* Desafíos solucionables:
Mediano plazo
* Tecnologías:
* Tendencias:
* Desafíos difíciles:
Largo plazo:
* Tecnologías:
* Tendencias:
* Desafíos muy difíciles:
Por otra parte, el proyecto Tuning de América Latina tiene como meta identificar e intercambiar información y mejorar la colaboración entre las instituciones de educación superior para el desarrollo de la calidad, efectividad y transparencia, siendo un proyecto independiente, impulsado y coordinado por Universidades de distintos países, tanto latinoamericanos como europeos; además cuenta con la participación de más de 230 académicos y responsables de la educación superior.
Este proyecto tiene como objetivo general, contribuir a la construcción de un Espacio de Educación Superior en América Latina a través de la convergencia curricular, colocando en el centro de la escena la importancia de las competencias para los procesos de modernización y reforma curricular. Los acuerdos alcanzados a nivel de las áreas del conocimiento sobre el conjunto de competencias específicas han sido puntos de referencia para el diseño de los planes de estudio y la construcción de los perfiles de egreso.
La estructura organizativa del proyecto comprende una coordinación general (conformada por la Universidad de Deusto por la parte europea y la Universidad de Buenos Aires por la parte latinoamericana, un Comité de Gestión con un Núcleo Técnico operativo, 16 Grupos de Trabajo en quince disciplinas: Administración de Empresas, Agronomía, Arquitectura, Derecho, Educación, Enfermería, Física, Geología, Historia, Informática, Ingeniería Civil, Matemáticas, Medicina, Psicología, Química y un décimo sexto grupo transversal que trabajará la temática de la innovación, un grupo de trabajo conformado por los representantes de los Centros Nacionales Tuning (CNT) en cada uno de los países latinoamericanos y 4 Redes Sectoriales en Salud, Ciencias Naturales y Exactas, Ingeniería y Ciencias Sociales y Humanas.
El Proyecto Tuning América Latina: Innovación Social y Educativa, en el tema Competencias parte de los resultados finales obtenidos en el Proyecto Tuning América Latina (2004-2007). En un primer momento los grupos de trabajo elaboraron la lista de Competencias Genéricas a través de consensos, que fueron validadas mediante cuestionarios por académicos, estudiantes, graduados y empleadores de América Latina. Después los grupos de trabajo de cada área temática discutieron y lograron definir la lista de competencias específicas para las áreas de Administración de Empresas, Arquitectura, Derecho, Educación, Enfermería, Física, Geología, Historia, Ingeniería Civil, Matemáticas, Medicina y Química. De igual manera se consultaron a académicos, estudiantes, graduados y/o empleadores de cada área temática.
Horizon y el proyecto Tuning son proyectos que surgen a partir de las iniciativas de diferentes países, permitiendo la participación de grandes académicos y que fundamentalmente tienen un impacto significativo en la educación superior, a través de una convergencia curricular y el desarrollo de competencias, lo que hace que apunten al mejoramiento de la educación, ya sea desde el uso generalizado y aplicado de la tecnología o del desarrollo de competencias genéricas o específicas de las otras áreas.
En conclusión el proyecto tuning es un sistema coherente basado en competencias y resultados del aprendizaje que ha sido construido conjuntamente, es un proyecto de grandes dimensiones que permiten mayor visibilidad e impacto y Horizont es un proyecto que orienta las tecnologías, tendencias y desafíos en el ámbito educativo, ambos contribuyen de manera significativa a la educación superior.
El resumen Horizon es un informe presentado por INTEF, en donde se identifica y describe las seis tecnologías que tendrán un impacto significativo en la educación superior en los próximos cinco años (2016-2020). Adicional a lo anterior, también se presenta un análisis de las seis tendencias claves y desafíos significativos en la educación superior y su impacto en el ámbito educativo, teniendo en cuenta tres plazos de adopción: corto, mediano y largo plazo.
Entre las tecnologías, tendencias y desafíos de corto, mediano y largo plazo se puede mencionar:
Corto plazo
* Tecnologías:
- Trae tu propio dispositivo (BYOD)
- Tecnologías de aprendizaje adaptativo.
* Tendencias:
- Crecimiento del enfoque sobre la medición del aprendizaje.
- Incremento del uso del aprendizaje mixto o híbrido.
* Desafíos solucionables:
- Mezcla del aprendizaje formal e informal.
- Mejora de la alfabetización digital.
Mediano plazo
* Tecnologías:
- Realidad aumentada y virtual.
- Makerpaces.
* Tendencias:
- Rediseño de los espacios de aprendizaje.
- Evolución a enfoques de aprendizaje profundo.
* Desafíos difíciles:
- Modelos de educación de competencias.
- Personalización del aprendizaje.
Largo plazo:
* Tecnologías:
- Computación afectiva.
- Robótica.
* Tendencias:
- Avances en la cultura de la innovación.
- Replanteamiento del funcionamiento de los centros escolares.
* Desafíos muy difíciles:
- Equilibrio entre nuestras vidas en línea y fuera de ella.
- Mantener el papel relevante de la Educación.
Por otra parte, el proyecto Tuning de América Latina tiene como meta identificar e intercambiar información y mejorar la colaboración entre las instituciones de educación superior para el desarrollo de la calidad, efectividad y transparencia, siendo un proyecto independiente, impulsado y coordinado por Universidades de distintos países, tanto latinoamericanos como europeos; además cuenta con la participación de más de 230 académicos y responsables de la educación superior.
Este proyecto tiene como objetivo general, contribuir a la construcción de un Espacio de Educación Superior en América Latina a través de la convergencia curricular, colocando en el centro de la escena la importancia de las competencias para los procesos de modernización y reforma curricular. Los acuerdos alcanzados a nivel de las áreas del conocimiento sobre el conjunto de competencias específicas han sido puntos de referencia para el diseño de los planes de estudio y la construcción de los perfiles de egreso.
La estructura organizativa del proyecto comprende una coordinación general (conformada por la Universidad de Deusto por la parte europea y la Universidad de Buenos Aires por la parte latinoamericana, un Comité de Gestión con un Núcleo Técnico operativo, 16 Grupos de Trabajo en quince disciplinas: Administración de Empresas, Agronomía, Arquitectura, Derecho, Educación, Enfermería, Física, Geología, Historia, Informática, Ingeniería Civil, Matemáticas, Medicina, Psicología, Química y un décimo sexto grupo transversal que trabajará la temática de la innovación, un grupo de trabajo conformado por los representantes de los Centros Nacionales Tuning (CNT) en cada uno de los países latinoamericanos y 4 Redes Sectoriales en Salud, Ciencias Naturales y Exactas, Ingeniería y Ciencias Sociales y Humanas.
El Proyecto Tuning América Latina: Innovación Social y Educativa, en el tema Competencias parte de los resultados finales obtenidos en el Proyecto Tuning América Latina (2004-2007). En un primer momento los grupos de trabajo elaboraron la lista de Competencias Genéricas a través de consensos, que fueron validadas mediante cuestionarios por académicos, estudiantes, graduados y empleadores de América Latina. Después los grupos de trabajo de cada área temática discutieron y lograron definir la lista de competencias específicas para las áreas de Administración de Empresas, Arquitectura, Derecho, Educación, Enfermería, Física, Geología, Historia, Ingeniería Civil, Matemáticas, Medicina y Química. De igual manera se consultaron a académicos, estudiantes, graduados y/o empleadores de cada área temática.
Horizon y el proyecto Tuning son proyectos que surgen a partir de las iniciativas de diferentes países, permitiendo la participación de grandes académicos y que fundamentalmente tienen un impacto significativo en la educación superior, a través de una convergencia curricular y el desarrollo de competencias, lo que hace que apunten al mejoramiento de la educación, ya sea desde el uso generalizado y aplicado de la tecnología o del desarrollo de competencias genéricas o específicas de las otras áreas.
En conclusión el proyecto tuning es un sistema coherente basado en competencias y resultados del aprendizaje que ha sido construido conjuntamente, es un proyecto de grandes dimensiones que permiten mayor visibilidad e impacto y Horizont es un proyecto que orienta las tecnologías, tendencias y desafíos en el ámbito educativo, ambos contribuyen de manera significativa a la educación superior.
sábado, 7 de mayo de 2016
6. Resumen Portal educativo "educarchile"
RESUMEN PORTAL
EDUCATIVO: “EDUCARCHILE”
El Portal educativo “Educarchile” como su nombre lo indica
pertenece al país de Chile. Mantenido y financiado por el Ministerio de
Educación Nacional de dicho país y la Fundación Chile, este portal también hace
parte de la red Latinoamericana RELPE.
Fue creado en el año 2001 usando como base dos diferentes proyectos del Ministerio de Educación y de la Fundación Chile, con el propósito de implementar en el ciberespacio un " extendido centro educativo de consultas para la comunidad educativa"
Fue creado en el año 2001 usando como base dos diferentes proyectos del Ministerio de Educación y de la Fundación Chile, con el propósito de implementar en el ciberespacio un " extendido centro educativo de consultas para la comunidad educativa"
El portal educativo “Educarchile” tiene información dirigida
a toda la comunidad educativa: Docentes, directivos, estudiantes y padres de
familia. Es un portal autónomo, pluralista y de servicio público que cuenta con
la colaboración de los sectores público, privado y filantrópico, en la
actualidad cuenta con más de 27000 recursos digitales y un 65% de los docentes
chilenos están inscritos en este portal.
El acceso a este portal es libre, sin embargo, es necesario
registrarse en él, para poder tener a disposición múltiples y variadas
informaciones, recursos, servicios y experiencias educativas que responden a
las necesidades e intereses de la comunidad educativa, lo que lo convierte en un
lugar de encuentro y participación entre los diversos actores de dicha comunidad.
Como ya se había mencionado anteriormente, educarchile es un
portal que contiene servicios informativos tales como: Agenda, noticias de
interés, mass media, TV, prensa, diseños curriculares, listado de centros de
recursos, algunos buscadores de internet e índices temáticos.
En lo correspondiente a los servicios formativos del
profesorado encontramos una recopilación de experiencias educativas, prácticas
pedagógicas, didácticas, reflexiones, cursos diversos, actividades de
aprendizaje online.
En relación a los recursos didácticos se puede encontrar
materiales diversos para estudiantes como apuntes, trabajos, exámenes,
diccionarios y algunos recursos educativos utilizables gratuitamente.
Por otra parte, se encuentra asesoramiento en cuanto a lo didáctico,
la educación de los hijos y la gestión
de la familia. También cuenta con algunos anuncios de segunda mano, correo
electrónico, creación de foros, juegos on-line.
En cuanto a su utilidad se puede decir que tiene una
correcta asertividad en relación con la relevancia e interés de los servicios
que ofrece, la poca presencia de publicidad
ajena al campo educativo y/o pedagógico, facilidad de uso de los
visualizadores y canales de comunicación bidireccional.
Sus aspectos técnicos y estéticos presentan un correcto
entorno audiovisual, elementos multimedia con una buena cantidad y calidad, una
asertiva estructuración de los contenidos, originalidad y uso de la tecnología
avanzada.
En cuanto a la velocidad para el acceso del portal puede
decirse que es muy baja, es decir, para poder navegar dentro de él se debe
contar con mucho tiempo de espera para cargar
de forma eficiente la visibilidad de todos los recursos que se
encuentran allí, esto puede aludir a que estos recursos son muy pesados.
En concordancia con los aspectos pedagógicos presenta una
alta adecuación a los destinatarios de los contenidos, actividades, síntesis o resumen de los
recursos didácticos.
En conclusión se puede decir que el portal “Educarchile” es
un servicio que cumple con los requerimientos pedagógicos, tecnológicos, que
está abierto para la comunidad educativa con el fin de brindar un apoyo a los
diferentes actores que se encuentran vinculados a la educación.
viernes, 6 de mayo de 2016
5. Portales educativos
¿Qué es un portal educativo?
Son espacios Web destinados a los miembros de la comunidad educativa (profesores, alumnos, gestores de centros y familias), que ofrecen múltiples servicios que pueden ser de su interés: información educativa en general, instrumentos para la búsqueda de datos específicos, recursos didácticos, herramientas para la comunicación interpersonal, formación, asesoramiento, entretenimiento, entre otros. (Marqués, Pere)
Los portales son, en esencia, puntos de salida que conducen al usuario a otros sitios web. Una de las estrategias de los portales creados por los gobiernos es que son de acceso gratuito y buscan incrementar el número de visitantes y registrados para medir el nivel de acogida que tiene dicho portal.
Características
*Los portales no son cerrados y su estructura hipertextual remite a múltiples nodos de información en la red.
*Son usados por los distintos actores de la educación para fines específicos. Por ejemplo:
- Para los docentes son fuente de recursos interactivos para usar en el aula con sus alumnos, al tiempo que son fuente de información para proyectos e investigaciones.
- Para los estudiantes son una fuente especializada para la búsqueda de tareas escolares, espacio para la diversión y esparcimiento.
- Para los padres de familia son un espacio de consulta de temas relacionados con la educación de sus hijos, pero además, son fuente de información y asesoramiento en la crianza de sus hijos escolarizados.
* Los usuarios deben registrarsen para obtener beneficios y poder acceder al material del portal.
¿Qué es RELPE?
Es la Red Latinoamericana de Portales Educativos, surgió con el ánimo de promover el uso de las nuevas tecnologías de información y comunicación al servicio del mejoramiento de la calidad y equidad de la enseñanza a través del libre intercambio y uso de los recursos digitales localizados en los Portales miembros.
En la actualidad son 18 los países que se han unido a la iniciativa de crear portales educativos para su comunidad educativa.
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